Traitre au ministère
Dans ce mode de jeu les joueurs auront besoin de posséder un NFT / SFT pour s’inscrire.
Il s’agira de démasquer les traitres des forces maléfiques qui se sont infiltrés au sein du ministère.
Pour chaque traitre démasqué une récompense sera distribuée aux sorciers du ministère, mais arriver ont-ils à tous les démasquer avant de succomber ?
Règles du traitre du ministère
Composition
5 participants : 1 Traître / 1 Armadas. 6 à 9 participants : 2 Traîtres / 1 Armadas. 10+ participants : 3 Traîtres / 1 Armadas.
L'accès au jeu est possible après avoir mint un Pass du Ministère ici :
https://xoxno.com/collection/MWP-216cc6
Le jeu se déroule lorsqu'il est lancé du lundi au dimanche.
Rôles :
Mage : Sorcier classique cherchant à survivre.
Traître : Sorcier dont l'objectif est de rester le dernier en vie et de tuer tous les mages
Armadas : Un Neil qui doit atteindre la finale avec un Mage et un Traître pour gagner.
Règles universelles : Les rôles ne doivent pas être révélés, toute triche sera sanctionnée. En cas d'égalité lors d'un vote, le joueur avec le plus de Ministry Pass à l'inscription l'emporte. Chaque joueur peut se réanimer ou échapper à la prison deux fois grâce à un Ministry Pass envoyé à erd1fm7zxuavrdr6rjykxf796wpd6ukzr3qhgfyhjzsq2ueeefgcycts4fyhrs
.
Le Black Ministry Pass permet une réanimation par partie sans être envoyer au Ministère.
Jour 1 :
Jour de préparation (8h -> 20h)Les joueurs rejoignent la partie avec un Ministry Wizard Pass et envoient les frais d'inscription à l'adresse ci-dessus.
Chaque joueur choisit une carte de rôle comme photo de profil.
Attribution des rôles :
Un tirage au sort désigne les Traîtres, qui rejoignent le forum "Département des Mystères".
Un autre tirage désigne l'Armadas, qui rejoint le forum "Oracle d'Armadas".
Vote pour protection :Les joueurs votent anonymement via la commande /protego
.
Le joueur protégé est informé en privé. Si un Traître cible le joueur protégé, ce dernier survit et gagne un indice supplémentaire.
Ce sort ne protège que de l'élimination des traitres dans la nuit.
Nuit 1 (20h -> 8h)
Les Traîtres se rencontrent et votent pour éliminer un joueur avec la commande /assassinato
(possible uniquement dans le département des mystères -> salon dédié).
Dilemme des Traîtres : Un indice sur leur identité est révélé aux Mages le lendemain :
Indice mineur : Si 1 Ministry Pass est sacrifié.
Indice faux : Si 2 Ministry Pass ou 1 Dark Pass sont sacrifiés.
Indice capital : Si aucun pass n'est sacrifié.
L'indice révélé dépend du choix des traitres
Jour 2 :
Phase du jour (8h -> 18h30)1.
1.Annonce de l'éliminé :
La victime des Traîtres est envoyée à Waterjail et peut payer un Ministry Pass avant 18h30 pour revenir en jeu.
Sinon, le joueur est éliminé définitivement.
2.Indices :
-Les Mages découvrent l'indice choisi par les Traîtres.
-En payant 2 Ministry Pass, un Mage peut confirmer la véracité de l'indice.
3.Votes et Protego :
Les Mages votent pour éliminer un Traître via /votum
.
Ils votent également pour protéger un Mage avec /protego
.
4.Pouvoir spécial de l'Armadas :
L'Armadas peut identifier chaque jour le rôle d'un joueur, mais ne peut révéler cette information directement.
Son rôle lui sera révélé dans sa salle dédiée
Enchères
Le Maître du jeu peut proposer des avantages (double vote, immunité, indices) en enchères payées en Talions.
Les enchères ferment à 16h.
Elles sont adjugées au bout d'une heure sans aucune surenchères ou à 16h sur la dernière enchère.
Annonce d'élimination :
À 18h30, le Mage ayant reçu le plus de votes est envoyé à Waterjail.
En échange d'un pass, le prisonnier peut sortir de Waterjail en 18h30 et 20h00.
Phase de nuit suivante :
Les Traîtres peuvent, si l'un des leurs a été éliminé, convertir un Mage en Traître en sacrifiant un pass. Sinon, le jeu reprend comme prévu.
Par la suite le processus est le même.
Exception si partie de 8 joueurs ou plus : Les traitres se voient proposer une option si l’un des leurs a été éliminé dans la journée précédente.
En échange d’un ministry pass par traître, ils peuvent recruter un mage et le convertir en traître.
S'ils choisissent de tuer un mage on reprend à l’étape jour 2.
S'ils choisissent de convertir un mage au jour d’après le mage converti est ajouter au salon des traitres et une annonce est faite décrétant qu’aucun mage n’a été tué mais que l’un d’entre eux a sombré du coté obscure.
Fin de la partie :
1.Victoire de l'Armadas :
Si le dernier trio inclut un Mage, un Traître et l'Armadas.
2.Victoire des Traîtres :
Si seuls un Traître et un Mage restent.
3.Dilemme final :
Si deux Mages ou deux Traîtres restent, ils votent pour partager ou trahir la récompense.
Partage : Les deux gagnent la moitié.
Trahison unique : Le traître prend tout.
Double trahison : Personne ne gagne.
Avec un Black Ministry Pass, un joueur peut prendre 50% de la récompense en contournant le dilemme.
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